문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 닌텐도 게임큐브 (문단 편집) == 게임 == 2001년 열린 닌텐도 스페이스월드 2001에서는 게임큐브 전시와 함께 다수의 작품들이 발표되었다. 전체 게임 수가 그리 많지는 않았지만 세가는 소닉 어드벤처 신작, 판타시스타 온라인 등을 발표하였고 남코 역시 소울칼리버 2를 발표하며 분위기를 띄우는데 일조했다. [[https://ascii.jp/elem/000/000/325/325548/2/|#]] 이후 2002년 3월에는 미카미 신지가 디렉터 복귀와 함께 바이오 하자드 리메이크를 비롯한 바이오 시리즈의 독점 공급을 [[https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010913/capcom.htm|선언]]하였으며, 동년 11월에는 게임큐브 독점 신작 5개 출시 발표회를 개최한다. [[https://www.nintendo.co.jp/nom/0211_1/newtitle/index.html|#]] P.N.03, 데드 피닉스, [[뷰티풀 죠]], [[킬러 7]], [[바이오하자드 4]]가 그 작품들로 대부분 [[미카미 신지]]가 총책임을 맡았던 프로덕션 스튜디오 4에서 개발했다.[* [[킬러 7]]은 주식회사 그래스호퍼 매뉴팩쳐에서 개발했으나, 시나리오 플롯 구성에서 [[미카미 신지]]가 깊숙히 관여했으며 캡콤이 퍼블리싱을 맡았다.] 플스에서 태어난 바이오가 닌텐도로 이적한다는 것은 많은 충격을 주었으며 오카모토는 쿠타라기에게 불려가 혼이 나야했다.[* 이에 대해 오카모토 요시키가 당시 게임비평의 인터뷰에서 속내를 털어놓은 적도 있었다. '닌텐도 측으로부터 지원금을 받았다는 루머도 있었지만 받지 않았다. 어디까지나 자신들이 만들고 싶었던 게임을 제대로 만들기 위해 플랫폼을 옮긴 것. 물론 플스2로도 제작해보려 했으나 메모리가 너무 부족하여 어려웠다. 플랫폼 변경이 발표된 뒤 소니 측으로부터도 '왜 먼저 의논해주지 않았는가' 라고 원망스런 이야기를 듣기도 했지만, 솔직히 뭘 의논할 수 있었을지 모르겠다. (이미 발매된 콘솔의) 메모리를 늘려달라고 할 수도 없고(웃음). XBOX로 냈다면 어땠을까 라는 이야기도 있었지만, 승산이 보이지 않았다. 어차피 일본의 가정집에서 승부해야 한다면, 주사위같이 작고 가벼운 머신 쪽이 더 유리하지 않겠는가'] 이후 실제로 [[바이오하자드(2002)|바이오하자드 리메이크]]와 [[바이오하자드 제로]]가 게임큐브에 독점 발매되었고, 기존 작품들인 [[바이오하자드 2]], [[바이오하자드 3]], [[바이오하자드 코드: 베로니카]]도 게임큐브로 이식되어 게임큐브는 그 때까지 발매된 바이오하자드의 정규 시리즈를 모두 즐길 수 있는 유일한 기종이 됐다.[* [[드림캐스트]]에도 [[바이오하자드 코드: 베로니카]]이외에도 [[바이오하자드 2]], [[바이오하자드 3]]가 이식되긴 했었다.] [[바이오하자드 4]]에 대해서 미카미 신지는 한 일본 잡지의 인터뷰에서 다른 기종에 출시되면 할복하겠다고 호언장담하기도 했다. 그러나 [[바이오하자드 4]]는 게임큐브판이 발매되기 직전 [[PlayStation 2]] 이식을 발표, 기대하고 있던 팬들의 심장을 뽑아버리고 만다. 이는 상술한 게임큐브 독점으로 발매된 캡콤 게임들이 잇달아 저조한 실적을 보이자 캡콤 경영진이 팬들과의 약속을 일방적으로 파기한 것으로써, 하드웨어의 판매를 견인할지도 몰랐던 큐브판 바하4는 최종 22만장이라는 기대 이하의 판매량에 그치고 만다. 이후 캡콤은 킬러 7과 뷰티풀 죠를 끝으로 신작 공급을 중단한다. [[뷰티풀 죠]]는 플스2로 후속작까지 나왔으며 [[킬러 7]]도 원래는 큐브 독점 예정이었으나 발매일을 미루더니 플스2와 동시발매가 되었다. 데드 피닉스는 개발이 취소되어 버렸고 쿠소게 평가를 받은 P.N.03만이 유일하게 독점작으로 남았다. 그리고 캡콤에서 발매한 또 다른 게임큐브 독점 타이틀인 가챠포스라는 작품도 좋은 평가에 비해 판매량이 영 좋지 않았다. [[https://www.youtube.com/watch?v=eGI_eLG2lSY|얏지의 캡콤 파이브 이야기]] 이외에는 일본 내에서는 2004년 11월에 발매한 [[토미]]의 [[나루토 격투닌자대전 시리즈|나루토 격투닌자대전 3]]가 가장 많은 서드 파티 타이틀 판매량을 기록했다. 그 당시 원작인 [[나루토]]가 [[원나블]] 중 한 작품이었고, [[소년 점프]]를 대표하는 인기작에 애니메이션도 잘 나가는 상황이긴 하였지만, 엄연히 캐릭터 게임에 가까운 이 게임이 일본 게임큐브에서 가장 많이 팔린 서드 파티 타이틀이었다는 점과 이 나루토 캐릭터 게임들은 주로 2002년부터 2004년까지 발매된 게임들이었는데, 이 게임들은 2005년과 2006년에도 계속 발매되어 나루토 게임은 이 시기에 2개가 더 발매되었고 이번에는 [[블리치]]까지 가세했다. 그리고 이 캐릭터 게임들 중 [[나루토 격투닌자대전 시리즈|나루토 격투닌자대전 4]]는 당시 게임큐브 전체 타이틀 중 2번째로 많이 팔린 게임이 되었고, 블리치 격투게임도 게임큐브 전체 타이틀 중 13위를 기록할 정도로 크게 선전했다. 그래서인지 게임큐브는 당시 캐릭터 게임 전용 게임기라는 조롱도 받았다고[* 이 조롱은 마냥 틀린 말이라고 볼 수 없는데, 실제로 당시 게임큐브로 발매된 게임들 중 절반가량이 캐릭터 게임이었다.] 할 정도로 당시 게임큐브와 닌텐도가 처한 상황을 잘 보여주는 사례였다. 패미컴 말기 시절 닌텐도의 사이가 벌어지며 소니와 손을 잡고 플레이스테이션 성공에 일조했던 [[남코]]는 오랜 시간이 지나 닌텐도와 화해하며 다양한 협업을 시도하게 된다. 닌텐도, 세가와 함께 공동으로 [[TriForce]] 기판을 개발하기도 하고 [[소울 칼리버 2]]를 게임큐브로 이식하며 닌텐도의 간판 캐릭터인 링크를 등장시켰으며 [[테일즈 오브 심포니아]]를 2003년 8월 독점 출시하고 아예 닌텐도 대신 스타폭스 어설트를 개발하기까지 한다. 테일즈 오브 심포니아는 본체 포함 한정판도 발매되었으며 남코의 이런 화해 제스쳐는 비단 게임큐브 뿐만 아니라 게임보이 어드밴스 용으로 패미컴 미니 컬렉션을 발매할 정도로 꽤나 성의를 보였다. 그러나 소울 칼리버의 후속작은 나오지 않게 되었으며 독점 발매일줄 알았던 [[테일즈 오브 심포니아]]도 약 1년 뒤인 2003년 9월 각종 추가 요소와 함께 플스2로 발매되는 바람에 유저들과 닌텐도에게 통수를 쳤다고 평가하기도 한다.[* 이는 오해로 애시당초 독점을 한다고 한 적은 없었고 다만 게임큐브의 성능을 최대한 활용해 개발했기 때문에 타기종으로의 이식은 어렵다고 말했을 뿐이었다. 이식의 요망도 많았고 검토를 해보니 어떻게 될 것 같다는 느낌을 받아 작업에 착수했다고 한다. 실제로 프레임이 반토막 난채로 이식되었다. ][* 남코의 이러한 '플레이스테이션으로 완전판 발매'는 Xbox 360의 [[테일즈 오브 베스페리아]]와 Wii의 [[테일즈 오브 그레이세스]]에서 2번이나 더 반복되었다.] 그래도 남코는 자사의 간판 타이틀인 철권 정도를 제외하면 비교적 성실하게 타이틀을 내 준 편이기도 하다. [[모노리스 소프트#s-2|바텐 카이토스]]를 통해 [[모노리스 소프트]]를 닌텐도와 인연 맺게 해주기도 했다. [[코나미]]는 게임큐브용으로 소프트를 약 30여종으로 꽤나 많이 발매했지만, 플스2에서의 코나미는 매해 2-50여종의 페이스로 게임을 발매해댔기 때문에 턱도 없이 부족한 숫자였다. 닌텐도의 요청으로 [[메탈기어 솔리드]] 1편을 리메이크한 [[메탈기어 솔리드]] 트윈 스네이크를 2004년 3월에 출시했지만 이미 플스2에서는 곧 최신작인 3편이 나올 예정인데다가 오래전 게임의 리메이크작이다보니 시장에서의 반응은 시큰둥했다. 또한 [[실황 파워풀 프로야구]] 시리즈의 넘버링은 닌텐도 기종으로만 발매되었으나 7편과 8편은 PS2로 발매되고 닌텐도 64판이 연도판이 되어버리는 수모를 겪는다. 코나미가 본격적으로 게임큐브에 참여하며 2002년 9편으로 게임큐브에 넘버링 복귀한다. [[스퀘어]]는 닌텐도와 [[스퀘어#s-2.1|화해]]를 하며 오랜 진통 끝에 [[파이널 판타지 크리스탈 크로니클]]을 발매한다. 명목상으로는 파이널 판타지 본편에 해당하는 작품이기도 하며 실제로도 좋은 평가를 받은 작품이었으나 게임큐브 자체의 문제로 많이 팔리지는 못했고 힘겹게 협상하고 개발비를 지원한 보람도 없이 스퀘어 에닉스는 이후 게임큐브로는 단 한 작품도 발매하지 않았다. 2001년 3월 31일 하드웨어 사업 철수를 선언한 [[세가 게임즈|세가]]는 드림캐스트로 냈던 게임 타이틀들을 게임큐브에 이식하였는데, 그 중에서도 [[소닉 더 헤지혹 시리즈]]는 [[소닉 어드벤처 2]] 배틀부터 [[소닉 어드벤처]] DX까지는 개발자 [[나카 유지]]의 소원대로 게임큐브 독점으로 출시되었지만 결국 판매량 부진을 이기지 못하고 2003년 12월 30일 출시된 [[소닉 히어로즈]]부터는 게임큐브, 엑스박스, PS2 세 기종 멀티로 발매되기 시작하였다. 한편 [[드림캐스트]]로 발매되었던 [[판타시 스타 온라인]]을 게임큐브로 이식하기도 하였지만 이마저도 그 당시 가장 온라인 서비스가 잘 된 [[Xbox(2001)|Xbox]]로 멀티 플랫폼으로 출시되고 만다. 물론 [[판타시 스타 온라인]] 에피소드 3가 2003년 11월에 게임큐브로 독점 발매되었지만 이마저도 결국 게임큐브가 생산 잠정 중단된 시기에 출시되면서 저조한 판매량을 보이고 만다. 또한 [[쇼지 히데노리]]의 야심작인 [[쇼지 히데노리|슈퍼 몽키볼 시리즈]]도 게임큐브로 독점 발매된 1편과 2편이 유저들과 여러 게임 언론들의 호평에도 불구하고 기대보다는 판매량이 부진하면서 이후 '슈퍼 몽키볼 디럭스'부터는 PS2와 엑스박스로 시리즈가 멀티 발매되어버린다. [[슈퍼로봇대전 시리즈]]로는 [[슈퍼로봇대전 GC]]가 유일한데 많은 팬들이 기다려온 [[엘드란 시리즈]]와 [[J9 시리즈]]를 참전시키고도 늦은 발매시기와 게임큐브로 출시된 건지 의심스러울 정도로 형편없는 퀄리티의 3D로 나와 흥행하지 못했다. 그리고 [[기동전사 건담 시리즈]]도 [[건담 시리즈#s-4.3.1|기동전사 건담 전사들의 궤적]]이 높은 원작 재현도를 비롯한 뛰어난 완성도로 대부분의 유저들과 언론에 호평을 받았지만 이마저도 판매량은 굉장히 적은 편이었다. [[코에이]] 같은 경우에도 [[무쌍 시리즈]]를 비롯한 대다수 흥행 작품들을 [[PS2]]로 선행 독점 출시하였고, 그 다음으로는 [[Xbox(2001)|Xbox]]에 적게나마 출시하였지만 게임큐브에는 [[봉신연의 시리즈|배틀봉신]] 단 하나만 출시하였다. 팩터 5는 [[스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈]]의 2, 3번째 타이틀을 게임큐브 독점으로 발매했으며, 이는 북미에서 어느정도 견인효과를 보였다. 게임큐브의 흥행 실패는 서드파티의 영향도 있지만, 이 당시 닌텐도와 퍼스트 파티 개발 게임들이 여러모로 호불호를 심하게 탔던 것도 한몫하였다.[* 닌텐도 캐주얼 게임의 얼굴마담인 [[마리오 시리즈]]는 난이도가 지나칠 정도로 어려웠고([[슈퍼 마리오 선샤인]]은 게임 자체의 높은 난이도와 더불어 펌프 조작 및 카메라 시점 문제 등으로 인해 불합리할 정도로 어렵다는 평을 받았고, [[마리오 카트 더블 대시!!]]는 풍성해진 볼륨과 시리즈의 현대화 주도, 2인승 및 캐릭터 별 고유 아이템 등의 독특한 시스템을 보여주어 작품성은 높게 평가되었지만, 이 역시 난해한 조작감과 높은 난이도의 코스 구성 때문에 라이트 유저들에게 호불호가 많이 갈렸다.), [[대난투 스매시브라더스 DX]]와 [[에프제로 GX]] 역시 엄청나게 빠른 게임 템포와 온갖 괴상한 테크닉, 컨트롤로 인해 고인물 게임이라는 인식이 단단히 박혔다. [[젤다의 전설 바람의 지휘봉]]의 경우 팬들이 기대하던 리얼풍과는 거리가 먼 카툰풍의 그래픽으로 나오는 바람에 그래픽으로 인한 호불호가 매우 심했으며, 그밖에도 Nintendo 64 시절 신규 IP들의 후속작들이 많이 나오지 못한 것도 아쉬운 점.][* 그래도 닌텐도 퍼스트 파티 게임답게 평가 자체는 대부분 훌륭한 편이었다. 해당 게임들 외에도 [[메트로이드 프라임]], [[루이지 맨션]], [[파이어 엠블렘 창염의 궤적]], [[피크민]], [[피크민 2]], [[동키콩 정글 비트]] 등이 대표적인 예시. 때문에 지금 와서는 닌텐도의 숨겨진 명작이나 시대를 잘못 타고난 비운의 명작이라고 재평가를 받기도 한다.] 특히 N64 시절 [[골든 아이(게임)|골든 아이 007]] 등을 포함하여 [[밀리언셀러]]를 7개나 내놓으며 맹활약했던 레어가 스타폭스 어드벤처 발매 이후 마이크로소프트에 인수되어 결별하게 된 것은 뼈아팠다. 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 개발한 실리콘 나이츠는 2002년에 이터널 다크니스라는 좋은 게임을 만들었지만 많이 팔리지 않았다. 그나마 [[대난투 스매시브라더스 DX]], [[마리오 카트 더블 대시!!]], [[슈퍼 마리오 선샤인]]이 600만 장 이상씩 판매되며 어느 정도 체면치레는 해주었다.[* 사실상 이런 퍼스트 파티 게임들이라도 있었으니 게임큐브가 2천만대라도 팔릴 수 있었던 것.] 게임큐브로 발매된 마지막 게임은 일본 기준으로 2006년 12월 2일에 발매[* 온라인 한정 판매]된 [[젤다의 전설 황혼의 공주]], 북미 기준으로 2007년 8월 14일에 [[매든 NFL]] 08, 유럽 기준으로 2007년 8월 3일에 발매된 [[라따뚜이]]로, 그 해 무렵에 게임큐브의 생산도 중단되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기